[Руководство снайпера] Основные понятия и тактики. Crossfire (Кроссфаер)

Очень крутой и самый популярный гайд для снайперов в CrossFire.Пригодиться всем!

 

Начальная информация.

Основной причиной написания гайда являлось довольно большое скопление информации об игре на снайперских винтовках, которое автор получил за довольно большой срок. Ну, так получилось, что в свои давние времена автор решил с абсолютного нуля поднять своё умение игры на снайперских винтовках. И, как-никак, прошёл практически год, и, сами понимаете, за это время можно было и не такое понять, освоить, сотворить. И доскональное изучение тактик, карт, умений позволять затем составлять теоритечискую базу для написание подобных работ. Теория, выложенная в этом руководстве должна дать хорошее представление об искусстве снайпера, помочь новичку освоиться, или уже более менее хорошо играющему, повысить эрудицию. Тут рассказано будет рассказано обо всём, от самих простых и очевидных понятий до разборки наиболее популярных карт, включая основные тактические базисы, качества игрока, сами тактики и даже некоторые способы обучения, в том числе и личный авторский нубский способ. Хотя да, не будем уходить в разъяснительные дебри и приступим к самому тезису.

Обобщённые данные

Что есть искусство снайпера? Разделение на «Рашера» и «Кемпера». Описания этих понятий и «Переменного» стиля игры.

Вроде бы банальный вопрос, но всё же. Игра снайпера является одним из баз любого геймплея, включающего в себя базовые понятия штурмовика, снайпера, кнайфера. И, естественно, наша база по своему индивидуальна. В отличии от других в нашей руке оказывается снайперская винтовка — незамысловатый такой кусок металла, стреляющий практически в одну прицельную точку, и позволяющий сносить противника за 1-2 точных мимолётных выстрела. И здесь не помогут ни зажатие ЛКМ, ни хаотическое наведение, да и с ПКМ тут на повал не снесёшь, как на режиме «Только ножи». Здесь решают несколько другие факторы. Конечно, связь между всеми базами есть, особенно она ощутима между снайперами и штурмовиками, но у штурмовика в обойме от 25 патронов, и патроны могут вылетать ежесекундно, а у снайпера — один патрон, который обязан попасть в цель. Один патрон! Второй сможет испытать попытку не скоро и его очередь молоть кому-то кости также придёт не скоро.
У снайпера, как правило, более мощное оружие, что и подтверждает его специальность. Зачастую оно более тяжёлое, чем у штурмовиков. Снайпер обладает иными способами борьбы, иными движениями, хотя сами движения зачастую могут применяться как и снайпером, так и штурмовиком.
Снайпер работает на всех дистанциях, отстреливая, или пытаясь отстреливать, врагов как на расстоянии, так и вплотную. Его движения могут быть более или менее активными, его качества могут меняться, но смысл специальности остаётся один.
Если уж упомянули активность, то стоит начать говорить и о основных уже базовых единицах самих снайперов, а именно о стилях игры. В стандартной модели разделяется 2 типа снайпера — «Кемпер» и «Рашер». 1-й предполагает довольно спокойный стиль игры, выжидание противика на определёной позиции, при этом местоположение самого снайпера также определяется определённой позицией. Само понятие «Кемпер» конечно означает «прячущийся игрок», однако в нашем случае данное определение обуславливается фактической игровой пассивностью. В большинстве случаев «Кемперы» занимают одну или несколько приближённых позиций. Классический пример: концы боковых длин на карте Тюрьма, где эти самые «кемперы» находят вполне плодотворную позицию. Кемперы, как правило, играют преимущественно на чистой постановке прицела. Выходы довольно пассивные, заключающие в себя обычно такую же постановку прицела, но с более менее кратким активным движением. Также одной из основных тактик кемпера является линейное движение по определённой «траектории» — классический выход боком из укрытия, зачастую уже с открытым прицелом.
Абсолютной противоположностью кемпера является Рашер. Данный стиль игры заключает в себе несколько иные тактики ведения боя. Основным приоритетом Рашера является активная игра. Прыжки, ужимки, хаотичные приседания, странные увороты, тройные тулуппы и довольно быстрые движения самим оружием. Как правило, рашер из-за активного ведения боя обладает той совокупносью игровых качеств, позволяющей ему моментально реагировать на самые непредвиденные обстоятельства. Тактик рашерства много. Они появляются сами по себе при движении по определённой части карты, ведь если для кемпера часть карты укрытие, то для рашера — и укрытие, и способ атаки, и возможность застать врасплох, и отличная смотровая площадка. Рашеру надо постоянно осозновать всё, что происходит на определённой части карты. Как раз это одна из его ключевых способностей. При встрече врагом рашер должен моментально реагировать, выполнять все возможное, чтобы увернуться, использовать всевозможные молненосные тактики (фастзум, квикзум, предфастзум (объясню позже, что это такое)).
Но всё же в общем представителей что той, что другой снайперской специальности (Рашер/Кемпер) не так много. Конечно, кемперов куда больше. Предполагаю, что от всего количества снайперов кемперов примерно от 30% до 40%. Чистых рашеров — примерно 3% и менее. Остальное процентное соотношение занимает так называемый переменный стиль игры. По его названию ясно, что он заключает в себя и периодический стиль кемпера и периодический рашерский, или примерно рашерский и одновременно примерно кемперский, или подразумевает снайпера более близкого к рашеру, но и использующего стиль кемпера, а может и кемпера, периодически использующего стиль рашера. Итог: вариаций переменного стиля игры бесконечное множество. Не будем останавливаться на этом и пойдём дальше.


Перечисление основных качеств снайпера.

И как же не упомянуть основные аспекты игры любого снайпера? Конечно, их присутствие очевидно, но все же стоит перечислить.
Точность.
Естественный признак любого снайпера. Снайпер должен попасть воображаемым прицелом (точкой в центре экрана, красным квадратом, пимпочкой) во врага. Не обязательно убить с 1-го раза — как-никак, а ситуаций может быть море и убивать противника с 1-го раза удается не всегда. Но факт попадания должен быть — в этом смысл снайперской точности — факт снесения бошки врагу на любых дистанциях, при любых обстоятельствах. Герой обязан попасть, навести прицел в нужное место экрана, чтобы попасть, верно перевести прицел в случае промаха — все это заключает в себя точность.
Реакция
Важнейший аспект любого игрового искусства. Реакция по своему определию позволяет игроку верно или примерно среагировать на те или иные ситуации на карте, в том числе и на появление врага, на его действия, на его движения, не его тактики. Это, так сказать, основной аспект какого-либо ориентирования. Вы бежите по карте, видите врага, фактически реагируете и за счет точности ставите прицел в тело врага и всё, есть пробитие, враг кантужен или теперь будет украшать карту своим недвижимым телом.
Движение
Также незаменимая часть любого снайпера, будь он кемпер или рашер, будь он переменный игрок. Выходы, прыжки, присядки — всё это движение. Кемпер делает линейные выходы — движение; рашер бегает по карте — движение, переменный игрок то сидит, то прыгает, то бегает — движение. А также любые подвиги прицелом, заключающие в себе и умения в плане точности и в плане реакции, тоже относятся к движению. Если вы будете аморфным инвалидом, то и сделать чего-то даже маловесомого вы не сможете.
Тактическое мышление
Также важнейшая часть искусства снайпера. Вы должны как-то ориентироваться на карте, вы должны рефлекторно понимать, что и где находится. Вы должны координировать свои действия одновременно и в движнии, и в точности, и в реакции, за счет какой-то константы, а именно благодаря тактическому мышлению — больше рефлекторному аспекту, который помогает на лету, или не на лету, продумывать дальнейшие действия как и самого себя, так и других игроков. Без данного вида мышления вы не сможете даже понять, где вы находитесь и относительно каки частей карты, так что это лишь доказывает немаловажность этого навыка.
Психологический фактор
Называйте как хотите. Например, самый первый масштабный гайдописец на тему искусства снайпера, vthehbq, называет это «Хладнокровием», то есть абсолютной аморфной эмоциональностью в данном искусстве, абсолютным анализом ситуации и, главное, анализом себя и своих ошибок. Здесь стоит оставить без комментариев, ведь словом «самоанализ» сказано все. Учить самоанализу сложно — это зависит исключительно от каждого человека.

Оружие снайпера.
Краткое обобщённое описание, «Тяжелые» снайперские винтовки и ССВ, Описания и сочетания.

Итак, естественно оружие снайпера — снайперская винтовка. Это абсолютно безукоризненный факт. Сейчас конечно стоило бы сказать, что снайпер может оказаться и на КБ, и на М, и на КБВ, и на У, но ситуации там бывают разные и нельзя тоно сказать что где и как, поэтому это краткое описание будет основываться на КБ, М, КБВ в режиме «Только снайперские винтовки». Что касается более широких даных, будет указано ниже в кратеньком списке всех винтовок.
Снайперские винтовки бывают разные. Начнём с основных разделений. Все снайперские винтовки (в дальнейшем СВ) можно разделить на3 группы: тяжёлые, отдельная группа, скорострельные снайперские винтовки (ССВ). 


Первая группа включает в себя винтовки обладающие не только весом (хотя не все, исключение — R93 Т2), но и основной особенностью — высокая мощность. Практически все СВ данной группы обладают высочайшей популярностью среди игровых масс из-за высоких характеристик и M хороших показателей в геймплее. Они не так сложны в освоении, что делает их популярныими с самых игровых низов, а высокая эффективность — среди всех остальных более высоких игровых классов.
Стоит отметить, что «Тяжи» делятся на 3 подгруппы: Тяжёлые, Лёгкие, ДСР-1 + Barret.
К тяжёлым относяться AWM и другие её разновидности (аллотропные модификации), TRG-21, FR-F2.
К лёгким относится единственное исключение — R93 T2, которая немного уступает по весу «Тяжам», а также обладает иным зумом.
DSR-1 и Barret M82A1 относятся к отдельной подгруппе, хотя по весу даже превышают «Тяжей». Но в отдельную группу их выносит особые характеристики (взвода, перезарядки и патронов), а также зум и способ ведения огня.


Вторая группа (Отдельная) несёт в себя лишь одну СВ — СВД (Снайперская Винтовка Драгунова; в игре: DRAGUNOV). Она отличается меньшим весом, чем вся первая группа, также отличается особыми способами взвода, перезарядки, а главное (особенно главное для игровых классов) мощностью. СВД не славится такой мощностью, как высшая подгруппа. Вероятность -100 у СВД не так велика, поэтому в остальных случаях СВД сносит по -98, -99 хп, что добовляет отличия от Тяжёлых СВ. Зато прицел СВД близок к AWM и TRG21, и это единственное явно родство между 1-й и 2-й группами СВ.


Третья группа (ССВ) представляет из себя ряд винтовок, отличающихся малой мощностью, в основном высокой скорострельностью, разной точностью, лёгкостью. Тут стоит начать перечисление сразу, однако стоит разделить и ССВ на ряд подгрупп. 

1-я подгруппа (HK MSG90, HK PSG-1, SL8, VSK94)
Отличаются высокой скорострельностью (MSG90, SL8, VSK94), средней мощностью (от -65хп до -95хп), легкостью. Прицел, как правило, устроен примерно по системе DSR-1.
2-я подгруппа (Knight-SR25)
Обладает лёгкостью, высочайшей скорострельностью. Прицел построен по системе ближе к 1-й подгруппе, но всё же есть некоторое осязаемые отличия. Имеет высокую точность, боезапас 10/30, среднюю мощность и сильную отдачу.
3-я подгруппа (M700).
Данная винтовка фактически по всем характеристикам, за исключением лёгкости, взвода и перезарядки и средней мощности, выстроена по системе первой подгруппы среди Тяжёлых СВ. Довольно популярна благодаря удобству.
4-я подгруппа (Steyr Elite).
Практически по всем характеристикам схожа с М700 за исключением строения зума, схожего с R93 T2. 

Дальше приведен кратчайший список-справочник всевозможных обобщённых данных по практически всем СВ, выраженых в виде статистики «+» и «-«. В данном списке могут быть несколько противоречивые данные, поэтому буду рад,если меня где-нибудь обоснованно поправят.

HK SL8 (+/-)
СВД (+/-)
DSR-1 (+/-)
MSG90 (+/-)
PSG-1 (+/-)
TRG21 (+/-)
Knight SR-25 (+/-)
VSK-94 (+/-)
R92 T2 (+/-)
FR-F2 Rusty (+/-)
Steyr Elite (+/-)
M700 (+/-)
AWM (+/-)
Barret M82A1 (+/-)
M200 (+/-)
СВ Мосина (+/-)


Тактики снайпера, умения и их применение.

Тактическое мышление
Одно дело перечисление качеств снайпера, другое дело — разъъяснение как аспект тактики, одно дело — тактическое мышление на уровне «сказали и забыли», другое — тактическое мышление с небольшим практическим разбором.
Так вот, тактическое мышление — как я говорил ранее, незаменимый и важнейший аспект, помогающий продумывать путь по карте, возможные свои действия, возможные действия противника. Не будем особнно разбираться с тем, что благодаря тактическому мышлению (в дальнейшем ТМ) можно в общем координировать свои действия и предсказывать действия противников. Это слишком поверхносто и слишком субъективно, т.к. тактическое мышление может быть примерно одно, но факт его использования на разных картах против разных команд очевидно говорит о том, что смысла оговаривать это нет. Но можно немного дальше копнуть. К примеру, можно далеко не только неосознанно (правда вот ТМ в 97% проявляется неосознанно) тратить своё ТМ исключительно на простешие просчеты. Ведь развитое ТМ позволяет далеко не ограничиваться неожиданными присядками и прыжками, а также кульбитами против стратегии врага, но и чуть ли не манипулировать психологией противника. Например, можно временно отступить, создав иллюзию отступления, а потом напасть в неожиданный для наступающего врага момент; можно устроить с врагом короткую бесполезную перестрелку, затем скрыться и через некоторое время уже результативно ударить во врага, думающего, что вы уже перестали с ним тягаться. Такие тактики кажутся простыми, но их применение зависит от более менее развитого ТМ, а именно благодаря этим тактикам можно допустить свое доминирование на боевой арене.

Позиционное мышление
Еще один вид более аморфного мышления, которую можно воспринимать как несколько отдельную часть тактического мышления. Позиционное же позволяет занимать определенные позиции, продумывать местоположение мест засады, кемперства, использования удобным точек прострела. Позиционное мышление используется всеми видами снайперов в той или иной степени, как и для защиты, так и для атаки (что называется: «А мы по Курском в лоб не лезли, а мы под Ржевом в окопы слезли»). 
Кемпинг
Как и говорилось в самом начале работы, что кемперство — способ игры, основанный, как правило, на пассивном ведении боя. Но то было кемперство, а вот понятие «кемпинг» немного шире. Кемперить можно стоя, можно сидя, а можно буквально на ходу. Под кемпингом в нашем случае подразумевается занятие определенной позиции, даже пусть за ящиком, для огромного количества ролей: засада, для укрытия во время перезарядки, для создания каких-то преград против стрельбы противника, для…. В общем, кемпинг — это умение скрываться, пусть даже на доли секунды, за любыми преградами. В плане стиля игры кемперства пассивная игра самого игрока происходит благодаря постепенному переходу от кемпинга к непосредственной игре. Например, вышел из укрытия, выстрелил, зашел в укрытие, вышел, выстрелил, зашел.
Знание карты
А без карты Вы и Россию от Бангладеша не отличите. Знание карты — понятие довольно странное. Да-да, именно странное. И даже может показаться странным тот факт, что играть можно и без особого знания карты, причем результативно играть, основываясь на остальные способы игры снайпера. Но поиграв 4-5 раз на новой карте вы все равно ее досконально изучаете, изучаете все ходы, лазейки, все возможные выходы противника и пути продвижения собственного батальона, возможность увидеть, где кого и когда убили. Да и ясно то, что при доскональном знании карты можно выучить систематику движений, позиции, какие-либо препядствия, запасные выходы (скажем так). Данное умение неоценимо помогает в процессе игры за абсолютно любой тип/вид игровой деятельности.
Анализ ситуаций, анализ противников
В принципе, тут все ястно. Чтобы вообще как-то уметь играть, надо осознавать те факторы, которые могут помочь при игре, при опреденной ситуации на карте. Сам первый термин «Анализ ситуации» говорит сам по себе. Без даже примерного понимания того, где и кто находится, врятли можно вести даже слаборезультативную игру, т.к. дело будет уже накрыто и придется кричать «User капут». Поэтому есть карта со всевозможными обозначениями, есть Insert, есть простейшая ориентировка на местности.
Но одно простое дело от остановки до дома дойти, равносильное от респы до близжайшего угла прошагать, другое — анализировать врага в полной мере. Конечно, враг всегда разный и ситуация на карте разная, но именно от того, как вы сможете быстро поанализировать способности того или иного вражеского персонажа, зависит многое. Вы сильно упростите себе игру знание способностей своего противника, и вообще узнаете о томи, стоит ли против него идти.

Прыжки
Также фундаментальная часть геймплея, как правило движения. Благодаря прыжкам можно как и дезориентировать противника, так и совершать множественные и простейшие увороты, а также, в случае стандартного боя на режиме «Только снайперские винтовки», снизить урон по себе, т.к. калибр AWM еще не научился отрывать ноги. Также прыжки являются частью движения при большинстве выходов, поэтому их значение слишком большое.
Выходы
Самое важное умение любого снайпера, заключающееся в правильной или примерно правильной, или вообще не правильной (у кого как) постановке прицела в возможное место появления противника или уже существующую позицию противника.
Можно различить ряд типов выходов: стандартный (пассивный), выход прыжком из укрытия, выход «через» укрытие, выход с выстрелом в прыжке, выход на открытом пространстве.


Стандартный выход
 — простейший выход, заключающийся в простом выходе игрока из за укрытия с выставленным или не выставленным прицелом.
По этапно:
1. Занимаем определенную позицию так, чтобы при выходе из за неё перед нами оказывалось некоторое пространство, где с большей вероятностью появится или уже появился противник.
1) Выходим заранее из укрытия и ставим прицел в ту часть пространства, в которой наверняка появится тело или голова врага; 2) Снова заходим за укрытие (Пунткы «1)» и «2)» для тех, кто будет делть выстрел во врага с открытым прицелом.
2. Выходим из укрытия, нажимая «A» или «D» с открытым или не открытым прицелом.
3. Стараемся попасть в противника.
4. При промахе снова заходим в укрытие и повторяем все снова с 1-го пункта (уже без «1)» и «2)»).

Выход прыжком из укрытия — выход, заключающийся в пассивном выходе из укрытия, но только с прыжком.
По этапно:
1. Занимаем позицию.
2. Ставим прицел опять же в возможное место появления противника.
3. Заходим за укрытие.
4. Нажимаем «A» или «D» и делаем сразу прыжок так, чтобы вы показались на некоторое время в воздухе из укрытия.
5. Делаем выстрел с наведенным прицелом в прыжке или уже после окончания полета.
6. Снова заходим за укрытие.

Выход «через» укрытие — особый выход, соедияющий прошлые два вида. Его сложно описать. Например: игрок стоит за ящиком, через некоторое время прыгает на ящик, делает выстрел и дальше или продвигается вперед или снова забирается за ящик. 2-й пример: игрок стоит за выступом, прыгает на выступ, производит выстрел и снова скрывается за выступом или продолжает путь вперед.

Выход с выстрелом в прыжке — расширенная вариация обычного выхода прыжком, но только выстрел производится в тот момент, когда игрок находится над землей выше всего, а также на этот раз данный выход применим даже на ровной поверхности без укрытий. Это сложно объяснить на словах, да и чисто физически, особенно почему 90% выстрелов происходят рефлекторно именно при самой высокой точке прыжка…
По этапно:
1. Стоим на месте или движемся (без разницы)
2. Начинаем движение в бок или по диагонали с помощью «A», «D» и «W».
3. Прыгаем на ходу.
4. В прыжке делаем выстрел, как правило уже без заранее поставленного прицела, хотя можно и с ним.
5. приземляемся на землю и продолжаем движение.

Кстати, на видео ниже показан как и выход прыжком из укрытия так и выход с выстрелом в прыжке на открытом пространстве .


Выход на открытом пространстве — тоже самое, что и выход с выстрелом в прыжке, но все равно стоит выделить в отдельный класс, т.к. все вышеуказанные выходы обычно производятся в пределе каких-либо сооружений, за которые можно прятаться/уклоняться. На абсолютно открытом пространстве можно использовать как и обычную постановку прицела, фастзум, квикшот, что не является выходом, но можно использовать «Выход с выстрелом в прыжке», заключающий в себе теже самые прыжки, ту же самую систематику выстрела и даже уклонение от выстрела противника.

Фастзум
Перейдем непосредственно к приемам уже выстрела. Фастзум — несколько спорный прием практически моментального слепого (без прицела) наведения винтовки на противника, моментальное открытие прицела и моментальный выстрел с закрытием прицела. Данный прием может использоваться повсеместно на всех расстояниях, но результат может быть противоречив: на дальних дистанциях практически не результативно, а на ближних высока вероятность промаха. Однако выстрелы через фастзум сопровождаются сильным стрейфом, что означает повышение вероятности попадания в противника. Также ФЗ применяется при всех видах выходов.
Для справки: выстрел благодаря фастзуму называется фастзумшот.
Также буквально секунду стоит уделить такому термину как «предфастзумшот». Довольно интересное понятие, связанное с выполнением фастзума, как правило, без макросов и без иной помощи кроме собственных фаланг пальцев и нервных импульсов в мозге. Данное определение описывает тот же фастзумшот, но с большим временным отрывком между выстрелом и открытием прицела — фактически это обычный быстрый выстрел, но свойства точности такие же как и у обычного фастзума…
Квикшот
Выстрел абсолютно без прицела. Применим на ближних дистанциях, где зачастую нет времени нажать ПКМ и открыть прицел, или нет времени даже произвести фастзумшот.
По этапно:
1. Обнаруживаем противника вплотную от себя (именно обнаружить, а то иногда мы можем не знать, что противник находится вплотную от нас — этакий «Хищник»).
2. В слепую наводим центр экрана на любую часть тела противника.
3. Тут же производим выстрел простым нажатием на ЛКМ.
Флайшот
Тот самый выстрел в прыжке, описавыемый в разделах «Выход прыжком из укрытия», «Выход с выстрелом в прыжке», «Выход на открытом пространстве».

Обучение.

Довольно противоречивый раздел моей работы, т.к. оно может быть абсолютно разным и относиться к тому или иному user’у индивидуально. Самым лучшим обучением является несомненно долгая игра и самоизучение всех навыков, т.к. навыки и выходов, и тактического мышления, и позиционного и всего остального приходят обязательно. Но чистое самоизучение может привести к побочным эффектам, при которых в игре возникают некоторые минусы, которые приходится затем исправлять. Поэтому иногда стоит прислушиваться к некоторым спискам обучений по игре, где могут на поверхности лежать ключи к резльтативной игре.
Например, в большинстве случаев нам перед при начальном обучении рекомендуют:
1) Выключить звук (реально весомый аргумент, т.к. игра без звука становится для обучения куда более результативной, единственное что привыкание затем снова к звуку будет проблематично).
2) Не смотреть на личный счет (Tab) (достаточно выгодное умение, т.к. у большинства просмотр счета все портит. Другое дело, когда вы умеете его просматривать в нужный момент, и те моменты в основном нарабатываются со временем игры).
3) Меньше приседать (для кого приседания — залог результативной игры, для кого — убийство скилла и скукота. Если приседания происходят в движении, то это несколько другое дело, но зачастую комбинация присел+выстрелил+побежал дальше больше является или способом уклонения или простого отсутствия умения играть стоя, используя флайшоты, квикшоты и подобное.
4) Меньше смотреть в чат (зависит исключительно от каждого)
5) При первичной игре ставить в центр экрана бумажный прицел (удивительно хорошая тактика, ибо для снайпера важнейшую роль играет чувство центра экрана, а наклейка по середине экрана улучшит это ЧУвство, а также поможет любому игроку при квикшотах.
6) Действовать активней (это развивает большинство аспектов игры)
7) Комбинация разных режимов от КБ до КБВ и М (помогает также в абсолютно разных аспектах, включая как и обучение всевозможным приемам, так и и командным играм, взаимодействиям с союзниками и противниками)
8) Особенно большое значение уделять выходам (хоть и освоение выходов приходит с опытом, но вот многие игроки так и не обучаются всем типам выходов, ограничиваясь в очень маленьком спектре стилей геймплея)
8) Уделять внимание ориентированию на карте (многие плохо ориентируются на карте, плохо просчитывают возможные появления врага, что крайне сильно мешает игре)
9) Изначально стараться игре с постоянной постановкой прицела (довольно противоречивое умение, т.к. для понимания полноценной игры НАДО играть как и с постановкой прицела, так и развивать флайшоты, квикшоты и фастзумшоты.

Также стоило бы упомянуть систему обучения, предложенную гайдописцем vthrehbq, т.к. её можно считать наиболее удобной для новичков и не только для них. Данная тренировка заключает в себе обучение практически всем аспектам игры снайпера, поэтому к ней и такие рекомендации:Повышение квалификации снайпера.

Личный способ обучения. (+/-)

Действия на разных картах.

Хотелось бы также совсем немножно на последок уделить внимание наиболее популярным картам, используемых среди снайперов. Рассматривать мы их будем очень примерно, не входя в подробности.
Классической картой для многих снайперов является «Тюрьма».

Тюрьма — первая карта, разработанная исключительно для КБВ «Только снайперские винтовки».
Описание: Карта устроена по стандартной КБВ-системе, то есть «Центр» с 2-ся крупными препядствиями и 2 боковых прохода, в данном случае соединяющие по боковым частям карты респауны противоборствующих команд.
На карте имеют место быть несколько стилей игры:
1) Кемпер, простреливающий центральную часть карты
2) Кемпер, простреливающий один из боковых проходов
3) Кемпер, простреливающий и центр и один из боковых проходов
4) Любой переменный стиль игры
5) Рашер через центр
6) Рашер через боковой проход
7) Рашер скомбинированный

Карта позволяет развивать и закреплять абсолютно все навыки снайперского искусства, включая все виды приемов (фастзумшот, квикшот,….) и практически все стили игры. На карте возможно активнейшее использование всех типов выходов. Разные расстояния и дистанции дают возможность опробовать себя нга разных уровнях сложности при выцеливании противника. На карте распространена одна из самых жестких конкуренций среди всех возможных карт, уступая только картам режима «Мясорубка».
Ради увеселения: среднестатистический геймплей на карте «Тюрьма».

http://www.youtube.com/watch?v=Q3VDfmNzY6c&feature=player_embeddedДругой подобной картой, приспособленной только для КБВ «Только снайперские винтовки» является «Музей».
Данная карта также построена по системе Тюрьмы, но с некоторыми явными отличиями. Центральные укрепления (препядствия) не представляются единым массивом. В «Музее» они представлены как 2 отдельных укрепления с возможностью прострела центральной части карты, а также с центральной дверью, позволяющей масикроваться и отстреливать противника по центру из довольно скрытного, но легко простреливаемого, места. Также отличие от Тюрьмы заключается и в Центре, так как кол-во коробок и ящиков, в отличии от Тюрьмы, сведено к минимуму, а их заменяет несколько ящиков по краям Центра и фонтан в самой серединной части карты. По середине оба боковых прохода перекрыты небольшим частично закрытым «помещением» (те же помещения имеются и на Тюрьме, но не имеют выхода в Центр), имеющими выходы в центральную часть. Еще, границы боковых проходов переодичски ограждены массивными колоннами, ограничивающими прострел местности с прохода на центр и с центра на проход.
Стили игры на Музее те же самые, что и на Тюрьме. Единственное что, на Музее местность, несмотря на явное обилие стен, колонн, оград и ящиков, намного легче простреливается со всех сторон, чем на Тюрьме, что создает лишние неудобства для игрока и одновременно развивает татическое и позиционное мышления.
http://www.youtube.com/watch?v=yMpxFYKSrfY&feature=player_embeddedПредпоследней упоминаемой картой будем Радиостанция(КБ, КБВ, М). Данная карта с режимом «Мясорубка» является самой популярной среди снайперов, на 100 и одну голову обгоняя по популярности «Порт», «Орлиный Глаз» и «Терминал». Карта обладает всевозможными разнообразными пространствами: от узких ходов и лазеек до открытых площадей. На ней распространены все виды стилей, применимы все типы выходов и стрелковых приёмов, что позволяет развить абсолютно все аспекты игры снайпера, а респаун противников по всей части карты лишь улучшает возможность подъёма опыта игры и конкурентноспособность.
Как карта для КБВ Радиостанция помогает развить более менее развитую командную игру, а что связано с командой, то и связано с тактическим и позционным мышлениями. Не смотря на отсутствие хаотичного появления врагов как на Мясорубке, КБВ на Радиостанции также дает пищу для использования приёмов и выходов, а также даёт опыт игры на картах с большой площадью.
Как карта для обычного КБ Радиостанция даёт представление об уже явной командной игре на большой площади. Размеры карты, особенно крупные размеры карты с большими открытыми пространствами, несколько меняют стиль игры, делая игрока более внимательным на открытых пространствах, при прострелах, при выцеливании, при вычислении местоположения врага, а также развивает стили выхода на открытом пространстве…
Ниже выложена пара видео с «Радиостанция (М)». КБ и КБВ не стал выкладывать, т.к. обычный геймплей и так утомителен, а с большими перерывами в действиях персонажей — уснёте, а учитывая тот факт, что игра на КБВ и КБ индивидуальна для каждой карты, то опубликование видео с КБВ и КБ на Радиостанции тем более не имеет смысла.


Заключение

Итак, автор более менее лаконично постарался описать термин «Снайпер» и его основные аспекты в виде всевозможных тактик, стратегий, теорий и практики. Возможно, что данная работа вполне сгодится как полноценный теоритический базис для познания основ основ, возможно даже и как практический базис, но это зависит исключительно от читателя. Гайд не должен быть загружен множеством инакоязычных терминов, мешающих понимаю текста. Руководство содержит в себе основную нужную информацию вплоть даже до кратких описаний дествий на картах «Тюрьма», «Музей», «Радиостанция» (в будущем возможно прибавится «Мехико», хотя это туманно…).
В общем, если вы дошли до этих строк, то вы спокойно можете словить спасибо за уделение внимания авторской работе, убившей конечно не так много времени, как может показаться, но все же…

Автор: MONTE77 | Дата: 06.05.2014 в 20:39 | Рубрика: Гайды |

СТАВЬ ЛАЙКИ, НЕ ЖМОТЬСЯ.